2017 台北音樂設計節 TMDF 筆記
Published on 2017/12/24
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Conference
這次很開心可以參與到 2017 台北音樂設計節 這場活動,這是一場跨足聲音、影視、配樂、廣告、幕後工程的 conference,凡舉和音樂、聲音有關的行業,幾乎都有出現在議程中。我覺得能夠辦這樣的 conference 交流是件很棒的事,雖然仍有些遺憾之處,像是部分講者的準備仍有不足,仍停留在「講座」的概念,簡單地講講經歷、作品展示等,實質有用的部分較為缺乏。但有起了這個頭,仍然值得鼓勵,也希望未來能繼續有這個交流的機會。此外,採取多廳平行進行的議程,但講廳之間卻沒辦法有直播、共筆等任何聯繫的方式,像我就遇到有好幾廳都想去,卻只能挑一個且事後沒機會再看重播,讓人覺得有點可惜。這些是未來可以再改進的部分!
題外話,這次午餐是給炭烤三明治、爭鮮壽司,有點私心希望下次餐點可以多一點 (誤
聆聽的議程
12/16 Sat | 12/17 Sun |
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解密娛樂產業的 VR360 應用 / 蕭富仁 | 專家怎麼做?電影配樂混音與後製工程 / 楊敏奇 |
影視合作的良藥:給影視人的配樂課 / 熊祖聖 | 遊戲音效設計 - SOP流程解析 / 李世光 |
除了看熱鬧也要看門道:華語流行音樂演唱會大解析 / 黃冠豪 | 靈感可取於萬物 - 資訊聲音化設計 / 紀柏豪 |
國際性大型活動專案音樂設計 - 以2017台北世大運為例 / 櫻井弘二 | 從《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》談RPG戰鬥音樂的設計概念 / 曾志豪 |
聲音表演的二次創造!跨語言界限的配音 / 陳國偉 | 從《Cytus》到《VOEZ》- 雷亞遊戲如何用音樂說故事 / ICE、KIVA |
解密娛樂產業的 VR360 應用 / 蕭富仁
講題重點
主要是認識 VR 可以有哪些應用、案例介紹,就這樣。
現有應用
- MV、花絮
- 電影(短、長)
- 介紹、導覽片
- VR 直播
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現場體驗
- 線下體驗店:台中要設立新的、VR+、VR Zone
- VR 電影院:CES
- VR/AR Conference:SXSW
挑戰與可能性
- 即時的影像整合、導播系統
- VR的收音、臨場感
- 即時接受觀者互動
- 新的製作流程:拍攝、縫接、剪輯
- 沈浸式影像拼接演算法:影片跟直播整合(虛實整合)
- 導播系統
設備
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拍攝器材
- 從 6K ~ 1M 都有,例如:Go Pro
- Intel True VR
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縫接軟體
反思
- 影像工作室普遍使用的器材在 100K 內
- VR 頭盔的銷售直接決定了產業的未來
- 現只能固定位置360環繞,無法拉近景深
- 網路直播與 web vr 整合
影視合作的良藥:給影視人的配樂課 / 熊祖聖
這場講座真的是坐滿啊,雖然講座一開始設定給影視人,但由於現場音樂人很多,老師還是有調整了方向,講一些要給音樂人知道的事情。
講題重點
了解完整的分工、每個職位的職責,尊重專業與展現誠意很重要。彼此溝通時可以找reference討論,有助於確保彼此認知相近。
關於合作的建言
- 流行歌曲和電影配樂是完全不同的專業
- 動畫配樂、電影配樂、遊戲配樂彼此間又有些不同
- 好的監聽很重要,不論是業主還是製作方、導演都一樣
- 溝通請展現誠意,這很重要
- 一個組織不能只靠聽上面(導演)做事,每一塊都有自己的專業分工
- 尊重每個閱聽者的感覺,思考面向要多元。
- 不是音樂專業的不要急著做音樂設計、放大自己的感受(尤其是導演)
- 最好影片一開始規劃時,作曲家就要一起進入規劃,才不會出現配樂被影片綁死無法達成效果的狀況
- 先確定好是需要歌曲(Soundtrack)還是配樂(Original Scroll),再找熟悉這些領域的作曲家比較適合。不要一開始就找錯人了。
分工
- Music Supervisor:音樂總監:談好歌曲的版權
- Film Composer:配樂師
- Music Director :處理歌曲、配樂的統籌
- Music Designer
電影配樂的專業
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音樂專業(懂欣賞)
- 不同時期的樂曲風格
- 配器
- 曲風
- 曲式
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製作專業(能執行)
- 組織調度、資金
- 音樂軟硬體操作
- 好萊塢的製作流程
- 準備工作
- Week 1: 音樂會議、配樂會議(整篇約60-90配樂
- Week 2-5 :創作音樂
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影像專業(幫忙說故事)
- 劇本、分鏡、影像、燈光、剪接
- 認識影像的音樂
- 需求:歌曲找音樂總監
- 戲內音樂、戲外音樂
- 音樂造成的視覺效果(環繞)、心理類、轉場、技術類(不是只有喜怒哀樂四種)
除了看熱鬧也要看門道:華語流行音樂演唱會大解析 / 黃冠豪
講題重點
這場講座以入門介紹為定位,因此東西都很淺白,主要從音樂總監的角度,講演唱會的組成、分工、製作流程。
合作單位
- 經紀公司
- 演唱會製作公司
- 演出人員
音樂團隊組成
- 音樂總監
- 編曲音樂統籌
- 音控師
- Front of House (FOH):管理外場的音控師,常稱為 PA
- Stage Monitor:管理內場監聽的音控師
- 樂隊
- Programmer:放 backing、使用 midi 訊號同步 cue 各單位
- 技師:架設樂器、緊急狀況排除
製作流程
- 決定演唱會主題
- 節目架構與歌單、編曲
- 一般以 120 - 150 分鐘為極限,約 30 首
- 情緒曲線:橫軸為時間,縱軸為興奮程度,整體呈現 V 字型是最理想的
- 開頭、收尾要做得好,興奮度最高,整場演唱會才會精彩。可以參考 Coldplay 演唱會的開場片段
- 藝人要求的冷門歌曲要適度穿插在熱門曲目中間,也可以適度埋梗、視覺特效等增加張力
- 新人風險:如果經紀公司需要演唱會中讓新人露臉,需要考量風險。建議的做法通常是和主要藝人合唱、互動以減少尷尬和突兀,視情況再安排個人曲目
- 建立團隊、軟硬體整合
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排練期
- 進度表整理
- 音響師溝通
- 整合
- 編曲調整、節目流暢度
- 心理建設
國際性大型活動專案音樂設計 - 以2017台北世大運為例 / 櫻井弘二
講題重點
沒有什麼重點,這場講白點就是來看熱鬧的,主要都是案例介紹,講解開幕典禮的製作辛酸,實質上對欲加入這個產業的人說,有用的東西真的很少。
- 音壓模擬圖 (穩立),從音場、觀眾反推人員、器材的位置分佈
- 溝通不要用術語,用對方聽得懂的方式才有用
- 引導,不一定用直接抗爭
- 不可能有 100 % 的作品
- 世大運開幕review
聲音表演的二次創造!跨語言界限的配音 / 陳國偉
當初決定聽這場時,其實猶豫了很久。隔壁棚是配樂設計,很想知道講師是怎麼設計的;可是配音這產業我幾乎不知道在幹嘛,有點興趣想要了解一下。最後想一想:離開這次 conference 後哪一個不太可能再聽到,就決定聽配音這場了。
這場是所有聽的講題中互動性最強的,也是聽眾參與最積極的一場。老師開頭以開放式的問題,詢問聽眾想要了解什麼,講解以後才進入正題。
講題重點
介紹台灣配音產業現況、給新進人員的建言、作品規劃初期就需要聲音的參與。
基本認知
-
聲音表演、配音的差別
- 聲音表演:需揣摩人物角色,個人色彩較強烈
- 配音:角色設定一開始就決定好,任何人都可以取代,不需要事前角色研讀,產出快速
- 聲音導演:統籌製作方向、決定演出人員的人
- Story Board:簡易分鏡
- Slogan:同一句 slogan 會設計出至少 20 ~ 30 種版本,每一則蘊含的情緒都不同,根據不同場景、廣告劇情使用
- 配音的技巧:真音、氣音、速度、斷句
台灣現況
- 動漫、韓劇的配音佔了產業的一半到七成,一天可錄 4 ~ 10 集;另外一部份是遊戲的配音
- 現有的古裝劇全都在大陸配的
- 老一輩的配音員接受的訓練是要字正腔圓、說話顆粒且緩慢,腔調像是北京腔,新進的人員一般也接受這樣的訓練
- 然而,現在大陸其實不喜歡北京腔,喜歡台灣的腔調,但越資深的配音員就越配不出台灣腔調,反而是素人比較受青睞。這種表演方式已經過時了
- 台灣有段時期流行過熱血派配音,也就是半話劇、半舞台的形式:說話大聲且誇張。這是根據當時的收視習慣而來的。10、20年前約 60 ~ 70% 的收視人口是家庭主婦或婆婆,會一邊做家事一邊開電視聽劇情,因此要讓她們光聽到聲音就覺得很有戲 (灑狗血)
- 熱血派的配音方式現在仍有在使用,不過也逐漸過時了
- 台灣動畫產業很強,很多一線的動畫工作室 (Pixar) 都會外包到台灣製作
- 製作動畫初期,通常需要有人配參考音輔助分鏡繪製,再交由繪師畫出畫面。一般都是請身邊同事就直接配掉了,沒有找真正的配音員配,會導致後期配音時,配音的情緒、說話節奏會被畫面框住,沒辦法那麼到位。
建言
- 聲音表演不一定需要配音訓練,但需要非常知道自己角色的特色和定位。簡單說,就是演出自己的個人特色
- 可以從日常生活互動中練習聲音的情緒表現,但專業的技巧仍是需要正規的訓練
- 聲音導演一定要在影片、動畫製作開始時就進入團隊,不要留到最後才進行
專家怎麼做?電影配樂混音與後製工程 / 楊敏奇
不得不說,Micky 老師的講座絕對是這次 TMDF 最有份量的,強大的實戰經驗又非常願意分享,他講話又快又有梗,真的是從第一分鐘一直講到最後一分鐘都充滿著收穫,唯一的缺憾就是安排的時間太短了 XDD 這輩子一定要去聽 Micky 老師的系列課程一次!
講題重點
由於這次會眾以「有點經驗,但尚未能完全以此為業」的音樂人們為最大宗,老師主要設定的 TA 是作曲家們,想傳達給大家正確的錄音觀念、協作流程、以及各種需要注意的細節。
錄音前:思考錄音需求
- 預算編寫:非常重要,直接影響了能錄哪些樂器、錄音的場地、以及可用的編制。
- 決定要錄的樂器
- 決定編制:受限於預算、錄音場地
-
決定錄音規格
- Sample Rate(一般建議 44.1k、48k,除非特殊需求才到 96k 或 surround)
- stereo、Surround、或 360 audio
- 錄音時間
- 錄音場地(台灣或送國外錄:布拉格、布達佩斯、保加利亞)
- 錄音、混音方式選擇
- 是否要出原聲帶(原聲帶可以申請補助)
錄音現場
- Session 要請 Orchestrator 確認過!
- 準備譜,每個小節數都要有,拍號明顯
- 準備 Cue Sheet(了解要錄哪些片段)
- 通常第一個take的音樂性最好,但節拍不好
- 隨著預算與場地有限,交響樂通常都無法全錄真的,頂多就錄小編制。
-
台灣錄音環境的條件限制
- 場地普遍較小,目前沒有Scoring Stage,無法直接塞一整個交響樂團錄
- 交響樂常改用 Hybrid 、出國錄、或是用遠端錄音 (Remote Control)
- 錄音現場很有可能會臨時修改,要有強健的心理
- 目前遊戲相關的錄音佔大宗,配樂的 case 越來越低迷
- 配樂通常用不到 VR 360 的音場(配樂隨著空間移動變化的話,人很容易疲憊),音效比較需要
送混音時:要準備的東西
- MIDI mockup
- Tempo Map(從 midi channel 過出來的較好)
- Video Frame(至少 24)
- Cue Sheet
- Theme Song 到了嗎(通常會分成Vocal、Backing Vocal)
- 環繞 setting alignment
- Reference and rough mix
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VO、EFX是否已過好一軌
- 需要閃頻率讓配樂不搶畫面
- 常用手法
- Dynamic EQ
- Multi bend
- Side Chaining
- Master Channel 只保留旁白 Dialog,其餘放到別的 channel
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最終會給 Dubbing 的東西
- Total wav(surround、stereo)
- Stem 大分軌
提到的錄音技術名詞
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配樂與畫面的階層關係
- Dialogue > Effect > 配樂
- Hybrid:真的交響樂團和sample的疊在一起
- Acoustic:作品上為求飽滿,和實際演奏配置完全不同,像是弦樂器會用Hybrid疊好幾層
- Overdub(Double):有時候管弦樂團全部錄完,會請弦樂團多錄一次方便後製疊上去
- Dubbing:組合所有聲音片段(effect、music、sound),常在 mixing 之後
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Scoring、Sound design and effect
- Scoring:配樂
- Sound Design:聲音設計
- Effect:音效
- 音場:Mono、Stereo、Surround、ATMOS 天空聲道
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交響樂團的收音方式
- Main Mic:主要聲音
- Spot Mic:solo 才會推音量
- Surround Mic:(LLS、RRS)
- Out Trigger:使動態更加 wide
- Main Mic 常採用 Decca Tree(正三角擺放),在各個 Group 間放 Spot Mic
- 配樂通常銅管包在木管旁邊,和古典樂銅管在木管後面不同
- Woodwind 會用 Group搭緞帶mic會超好聽
- 法國號要放反射版,合成直接音和間接音
- 處理竄音
- 管弦樂錄音一定會有竄音,這是它的特色。竄音比例對就很好聽
- 同樂器在不同mic收到的時間有時間差,因此會上delay(算出要往後拉多少sample)
- 錄音時精準計算距離非常重要
- Close Micing:80cm,gain 小
遊戲音效設計 - SOP流程解析 / 李世光
這場算是我覺得 TMDF 中第二有收穫的,李老師從台風一看就明顯是個 Geek,因此到後面談到音效設計的 Standard 標準時突然覺得很友善親切(?
講題重點
前半段快速帶過製作的流程,非常快速地帶過,著重在兩個點:合約很重要、不要削價競爭。後半段才是講座的重點,也是李老師主要的目的:推廣聲音中介軟體 (Sound Middleware) 的使用。不同於單純播放音樂片段,透過 Sound Middleware 可以計算音效片段彼此之間的銜接,銜接起來會非常的順暢,甚至能有更多樣的玩法。
音效製作 SOP
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確認需求
- 能否錄 Foley
- 是否使用音效庫(在台灣某些音效只能用音效庫,例如:槍聲)
- 時程能否負荷
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報價
- 按個別狀況有很大不同,可以分成統包(可以加軌數)、約定給幾軌、幾次修改後加收錢...
- 不要削價競爭:對廠商來說,個人品牌 = 要花的價錢,別一開始把自己放太低
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簽訂合約
- 努力朝雙方平等的合約邁進(時間上的明確約定與違約金)
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匯頭款
- 最少最少要分成頭款和尾款,一定要有錢先進來才能租錄音室
- 製作:至多三修多提供三版本給對方挑
- 混音:混音前一定要告訴案主不能改,合約上可以先約定
- 交件:以wav最安全,也有收 ogg、dtd 等格式
- 匯尾款
音效相關名詞
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音效類型
- 旋律性音效
- 屬於極短樂句而非音效
- 因此需小心旋律性音效和 BGM 調性打架
- 詳細種類參考 Use of Sound Effect / p.194-197 / BBC / 1931
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Sound Design:音效可以針對聲音做什麼
- Sound Sphere
- Pitch
- Restructuring
- Overlapping
- Foley
- Space
- Effect
- Sound Director:聲音總監,找不到就找 Game Producer
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降噪編修處理
- SN比
- 聲音的 balance (範圍遞減音量,區分聲音的重要性階層)
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常用的 Game Engine
- Unity
- Unreal
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Sound Engine (middleware)
- 要搭配 Game Engine 使用
- FMOD:可以條件判斷、Streaming,獲利 100k 美金內免費
- Wwise:費用較貴,200軌音效內免費,支援 side-chaining
- Interactive Sound
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Sound Cue Design
- 以尼爾(NieR)的 Tone Filter 為例
- 穗姬
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Loudness Standards
- 規範遊戲音效的聲音標準
- 有眾多規範,例如:Sony AWSG R-001
- LISTENING FOR LOUDNESS IN VIDEO GAMES
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其他相關軟體
紀柏豪
靈感可取於萬物 - 資訊聲音化設計 /這個講座很有趣,資訊聲音化是非常年輕的領域,將生活中任何想得到的東西轉化成訊號,再將訊號「播放」出來,就能「聽」到這些資訊。目前大多數應用仍在科學領域,像是核能檢測器的蜂鳴聲。近年來追求有機聲音 Organic 的創作者逐漸往這領域進行嘗試。
我覺得這跟現代藝術的道理是相同的,作品的初衷是想要表達一個「抽象的概念」,循著概念創作出作品。然而因為作品高度抽象化,一般人無法直接從作品本身了解背後的概念,因而理解不能、造成誤解、甚至過於「藝術」(疏離感),變成只有 [概念 -> 作品],而沒有 [概念 <- 作品] 的單向流,這是一個很大的挑戰。
講題重點
著重在概念的介紹,輔以大量範例與現場 Demo,讓會眾真的了解「資訊聲音化」到底在做什麼。
名詞介紹
- Sonification:資訊聲音化
- Generative Music:生成式音樂,透過機制產生音樂,屬於有機的聲音(Organic)
- Emergent Property:透過機制,產出難以預測的成果
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Randomness:隨機性
- Noise Generator
- Random step filter
- 顆粒合成
- 如何將資訊與聲音mapping是核心
- 駐村補助
mapping 的範例
- Pi Music
- NASA Spooky Sound
- Humming Mississippi
- More from Tonal Solar Eclipse: Story from the path of Tonalty
- 2977 Parts of Remembrance
- Conway Game of Life
相關軟體
- Ableton Live
- Max/MSP
- Max for Live
- Common Lisp music
- Pure Data
- Supercollider
反思可能性
- 資料視覺化 => 資料「聽覺化」
- API的概念應用到生成式音樂
- RxJS 用在生成式音樂(資訊來源)
從《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》談RPG戰鬥音樂的設計概念 / 曾志豪
這場講座還算ok,雖然總覺得老師有點痞痞的,投影片老實說看起來很像小時候做的 ppt,充滿新細明體、標註重點還用黑色、各種令人莞爾一笑的排版、連工程師都看不下去的配色。但是撇開這些不談,我覺得老師架構配樂時的思考脈絡非常的清楚,這部分是值得參考的。
講題重點
從各種案例的介紹,採用「需求情境、思考結果、Demo」的流程去思考與作業,著重在釐清「需求」、「遊戲內容的特性」。最後也是跟李世光老師一樣,積極推廣 Middleware 這件事。
工作流程
- 初期提案規劃,製作 Prototype(完整試玩版,用來評估投資可能性)
- 確定開發遊戲,正式加入音樂部分
- 釐清需求、蒐集參考資料
- 規劃時程
- Demo(完整短板)
- 量產
- 專輯版本
RPG 戰鬥音樂設計
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一般戰鬥
- 泛用型
- 簡單耐聽(架構簡單)
- 不要太緊張
- 小調基底,調性明確
- 可以用持續低音
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Boss 戰鬥音樂
- boss 特性
- 強調壓迫感
- 調性弱化:全音音階、轉調、無調性素材
- 節奏:epic、metal
- 情緒曲線
- 高潮處改編主題曲副歌
台灣遊戲音樂演進
- Yamaha Ad-Lib FM 音源
- Ad-Lib Tracker
- 聲霸卡 Sound Blaster Wavetable GM format
- Midi為主,CD audio 為輔
- Cakewalk
- Roland JV / Roland SC88 Pro
- Roland VS-880
遊戲音樂的現況
- 市場規模小,研發不易生存
- 大陸市場反向銷至台灣
- 音樂表現落後(音樂銜接問題、品質無法上來)
建議
- 重點是音樂,購買更多音色、器材不會讓貧乏的音樂更好
- 製作要學(軟體、錄音、混音)
- 電子音樂要學
- 習慣看頻譜
- 更多的機會 vs 更強的競爭
從《Cytus》到《VOEZ》- 雷亞遊戲如何用音樂說故事 / ICE、KIVA
這場其實算是意外(? 因為距離想聽的視覺製作還要等半小時,又覺得沒有哪場特別有興趣的,就挑了個最近的去聽。結果就這樣聽到結束了 Orz。
順道一提,Cytus II 預計明年1月要發行,接下來會有很大量的曲目需求,曲風不限,不過不一定會有募曲活動就是了,所以他們很歡迎直接寄信投稿,有興趣可以準備作品寄到這個信箱:ice@rayark.com,給 MIDI(製作譜面用)、wav。
講題重點
這場講座分別由 ICE 和 KIVA 來講課,前半段 ICE 講述遊戲音樂的製作流程、會遇到的困境;後半段 KIVA 則是分享 Cytus II 的主題曲製作過程、實用的製作細節這樣。
取得遊戲音樂的方法
- 自己做:商業價值考量
- 找別人做 / 一起做
- 用做好的
樂曲收錄流程
- 收樂曲 > 譜面、曲圖 > Asset > QA > 上架
- 通常收錄的至少耗時1.5個月,包含製作:2-3個月
樂曲製作
- 音樂製作時需要有故事、情境才有靈魂(文字、圖片影像、動機運用)
- 電子音樂由由內建的音色開始,建議編曲軟體:FL Studio、Ableton Live
- side-chain duck (某一軌trigger compresser)
- Rough Mix 在編曲階段就要做(閃頻率)
- 練習時可以把reference丟進來,比較自己做的和商業的數值差異、頻譜
- 遊戲配樂因為互動的不可預測性,要讓每個音樂彼此銜接是ok的
- 遊戲音樂必須要遵守 Loudness Standards,一般來說 -8dB RMS 就是極限了,遊戲配樂會更低到 -10dB 都有
反思
- 確立投稿管道、經營品牌、建立作品庫
- 敏捷開發應用到樂曲的製作、PoC、CI / CD
- 可以到 DigiLog 找 KIVA 上課